Yazar: Jun Misugi • 29-11-2016, Saat: 17:55 •
- Yorumlar (8)
Forum: Captain Tsubasa Serileri
Merhaba Arkadaşlar
Kaptan Tsubasa 2 super strikeri oynamaya devam ediyoruz.Rio kupasının final maçındayız.
Tansiyonu oldukça yüksek ve bir o kadar da zorlu bir maç olan Flemengo maçında
Yoichi abimiz ve tecmo ekibi daha hangi oyuncuyu bu takıma alsak da rakip zorlanıp kazanamasa..
Modundan hareketle özel oyuncuları takıma doldurmuşlar
Rio kupasının galibi kim olacak Tsubasa'lı Sao Paolo mu?
Santana'lı Flemengo mu?
https://www.youtube.com/watch?v=8Tr6ngwNq28
Keyifli Seyirler
Devamını Göster
KONUYA GİT
Kaptan Tsubasa 2 super strikeri oynamaya devam ediyoruz.Rio kupasının final maçındayız.
Tansiyonu oldukça yüksek ve bir o kadar da zorlu bir maç olan Flemengo maçında
Yoichi abimiz ve tecmo ekibi daha hangi oyuncuyu bu takıma alsak da rakip zorlanıp kazanamasa..
Modundan hareketle özel oyuncuları takıma doldurmuşlar
Rio kupasının galibi kim olacak Tsubasa'lı Sao Paolo mu?
Santana'lı Flemengo mu?
https://www.youtube.com/watch?v=8Tr6ngwNq28
Keyifli Seyirler
Yazar: Hiena • 27-11-2016, Saat: 21:04 •
- Yorumlar (139)
Captain Tsubasa 2 oyununu hepimiz atari döneminden bugüne kadar defalarca oynayıp neredeyse ezberlemişizdir. Ama buna rağmen hemen hepimizin gözünden kaçan şeyler olabiliyor. Benimde bu oyunu gerek atari döneminde bitirdikten sonra defalarca oynadığım zamanlarda, gerekse PC döneminde olsun gözümden kaçan baya şey olmuştur. İşte şimdi sizlerle tespit ettiğim bu ilginç bilgileri paylaşacağım.
Şimdi öncelikle bu bilgilere daha ziyade hex editör programındaki kod araştırmalarımla ulaştım.
1) Biliyorsunuz Brezilya maçında berabere kaldığımızda uzatma dakikaları oynanmasına rağmen eşitlik yine bozulmaz ise penaltılara geçmeyip Coimbra' nın da maçın tamamında olduğu 2. bir maç yaparız. İşte bu beraberlikle ilgili bazı maçlarda farklı bir durum söz konusu.
23. takım olan Vasco da Gama' yı bilirsiniz, çok kolay bir maçtır ve antreman yapar gibi oynarız. İşte bu maçta berabere kaldığımız zaman uzatma dakikaları ve penaltılara geçilmez ve kaybeden taraf olarak bu maçı yeniden oynarız.
Muhtemelen bugüne kadar hiçbiriniz bunu farketmediniz. Zira bu takıma yenilme veya beraberlik bir utanç kaynağı olurdu.
İşte bir hazırlık maçı olması nedeniyle bu maçta böyle bir uygulama var.
Ayrıca Toho hariç olmak üzere 7.takım Kunimi ile 11 Furano arasındaki 5 maçta da berabere kaldığımızda uzatma dakikaları oynanmadan penaltılara geçer.
2) Bir diğer konuda biliyorsunuz Toho ve 16.Japonya' daki Hyuga diğer oyunculardan farklı olarak Tiger ve Neo Tiger şuta sahiptir ve dönüşümlü olarak her iki şutu da zaman zaman vurabiliyor. İşte Hyuga nın bu şutlardan hangisini ne zaman vuraca sahanın belli noktalarında gizli.
Tabloda işaretlediğim alanlar ve civarında o 2 şutunu kullanır.
![[Resim: W0VZ68.jpg]](http://i.hizliresim.com/W0VZ68.jpg)
Bu bilgiler sayesinde artık nereden hangi şutun geleceğini anlayabilirsiniz. Tabi orada verdiğim ok işareti ile sadece tek bir noktadan değil bunu sahanın enine ve boyuna baklava dilimi şeklinde düşünürseniz o belirttiğim nokta ve civarlarında bu şutları kullanıyor. Bu yüzden Neo Tiger şut alanlarında ona yakalanmamaya ve pas atarken onun çıkma ihtimalini düşünüp ona göre hareket edin.
Mesela top onlardan başlayıp Hyuga' ya pas atıldığında hep aynı çizgiden hareket eder ve ceza sahaına girmeden Neo tiger şut vurur. Hep deriz ya ilk şutu hep Neo tiger oluyor diye, işte bunun nedeni top ona atıldığında o çizgiden yönünü değiştirmeden kalemize geldiği için ve o alanda onun Neo Tiger alanı olduğu için ilk şut genelde Neo Tiger oluyor.
Mesela maç sizden başlarsa defansa gidip tam o Tiger şut alanlarından birinde ona yakalanın veya topu ona atın, bu durumda göreceksiniz ki önce Tiger şut vuracak. Yani dönüşümlü olarak kullandığı bu 2 şutu, sahanın belli noktalarında kullanıyormuş.
3) Matsuyama' nın Avalanche Strategy özelliğini bilirsiniz; top ondayken herhangi bir noktada yakın görünümü çıkıyor ve arkadaşlarını da yönlendirerek hadi atağa çıkalım, bu maçı kazanacağız diyerek o ve takım arkadaşları hızlı koşmaya başlıyor ve seri ataklarla golü buluyorlar.
İşte bu özelliğiyle beraber Matsuyama nın değerleri baya artıyor. Mesela çoğunuz farketmemiş olabilirsiniz ama bu özellikle beraber Matsuyama ya güç özelliği de kazanmış oluyor. Yani Galvan ve Dirceu gibi hava topu mücadelesinde oyuncularımızı savuruyor.
O kadar gaza gelmiş olacak ki Galvan' ın, Jitou' nun gücüne kavuşuyor ve herkesi deviriyor.
Aşağıdaki resimde Matsuyama nın normal hali ile Avalanche Strategy sonrasındaki değerlerini karşılaştırabilirsiniz.
![[Resim: njkvMM.jpg]](http://i.hizliresim.com/njkvMM.jpg)
4) Diaz' ın da biraz top sürdükten sonra Matsuyama tarzı bir hızlanma özelliği var. İşte bu özelliğinden sonra onun değerleri de baya yükselir. Özellikle de çalım gücü o kadar çok yükseliyor ki bir üst takımda olan Schneider' in normal çalımından bile daha yüksek oluyor. Hatta Schneider'in mağlup duruma düştüğünde yükselen değeri bile Diaz' ın çalımına yaklaşamıyor. Öyle ki rakip oyuncular içerisinde çalım gücü en yüksek oyuncu olan Coimbra nın çalımına yakın bir değere sahip oluyor.
Aşağıdaki resimde bu farkı, kendisinin normal halinden ve bir alttaki Schneider' in değerlerine kıyaslayarak görebilirsiniz
![[Resim: ZMWrdV.jpg]](http://i.hizliresim.com/ZMWrdV.jpg)
5) Schneider' in de mağlup duruma düştükten sonra sürekli bir biçimde top takibi var. Bu durumla beraber normalden hızlı koşar ve topu ayağında bulunduran oyuncumuzu sürekli takip eder. Topu aldığı zamanda bazen orta sahadan bile şut çeker.
İşte bu durum sonrası Schneider' in de Diaz ve Matsuyama gibi değerleri baya artış gösterir. Özellikle kayması, çalımı ve pas gücü baya yükselir.
Aşağıdaki resimde Schneider'in bu özellik sonrasındaki durumunu kendisiyle ve yukarıda değindiğim üzere Diaz ile kıyaslayabilirsiniz.
![[Resim: g2nNo0.jpg]](http://i.hizliresim.com/g2nNo0.jpg)
6) Yukarıdaki bu 3 oyuncunun dışında birde Musashi takımın sıradan oyuncularında böyle bir özellik var. Bunu farkettiniz mi bilmiyorum ama bu takımın sıradan oyuncuları 2. yarıda Misugi oyuna girdiği zaman o yorulmasın diye daha atak oynuyorlar. Onlarında değerleri yukarıdaki oyuncular gibi yükselme gösterir ve hızlı koşup birde sürekli baskı uygularlar.
Aşağıdaki resimde bu oyuncuların ilk yarıdaki ve 2. yarıdaki performansları arasındaki farkı görebilirsiniz.
Yalnız tüm değerleri 2-3 değer artış gösterirken farklı olarak pas değerleri 23 den 20 ye düşer.
![[Resim: jXLEBW.jpg]](http://i.hizliresim.com/jXLEBW.jpg)
7) Oyundaki en hızlı oyuncu 0A dğerine sahip olan 24.Polonya' daki Maher' dir.
Hex editörde 09 dan sonra 0A, 0B, 0C, 0D, 0E, 0F ve sonrasında 10, 11... diye şekilde yukarıya doğru çıkılır. Yani bu 0A değerini 10 olarak düşünün...
Onu, 08 değeri ile Coimbra takip eder. Ardından 06 ile Hollanda' lı Isurasu gelir.
Yani oyundaki en hızlı isim Maher' dir. Coimbra, Diaz ve Matsuyama gibi isimlerin, sonrasındaki özel şutları veya çalımları bizi etkilediği için onların daha hızlı olduğunu düşünebiliriz. Ama görüldüğü üzere Maher onlardan çok daha hızlı...
Diaz' da sinirlendiği zaman 08 değeri ile Coimbra kadar hızlı koşar.
Matsuyama da 06 değeri ile Isurasu kadar hızlanır.
Schneider ise mağlup duruma düşüp sinirlendiğinde, bizi takip ederken hızlanmaya başlar ve 05 ile Isurasu ve Mastsuyama' yakın değerlere sahip olur.
Bunlar dışında Almanya' daki Kaltz, Brezilya' daki Carlos ve Musashi' deki Misugi top kendisindeyken diğer oyunculardan bir kademe daha hızlı koşar.
Top takım arkadaşlarındayken 16. Japonya' daki Masao ve Kazuo normal oyunculardan 1 kademe daha hızlı koşarlar.
Top bizdeyken ise 16. Japonya' daki Matsuyama, Souda ve Jitou da diğerlerinden 1 kademe daha hızlı koşar.
Schneider sinirlendiği zaman top bizdeyken yukarıda belirttiğim üzere 05 ile normalden 2 kademe daha hızlı koşar. Top ondayken bu değer hemen hemen aynıdır. Top takım arkadaşlarındayken ise normal oyuncularda 4 olan bu değer Schneider' de 2 ye düşer. Yani top arkadaşlarındayken yarı yarıya düşecek şekilde neredeyse durur.
Sanırım bunun nedeni top beklemesinden kaynaklı. Pası aldığı gibi hemen her yerden vurabileceği için pek hareket etmez.
Hollandalı Isurasu da ise bu durum, yani topsuz koşma değer olarak 0 dır. Yani bildiğiniz üzere top takım arkadaşlarındayken o atağa katılmaz orta sahada öylece yerinde durup bekler.
Bu durum, Shin serinde Schneider'in başlangıçta birkaç kez yanından geçip giden Hyuga' yı ve Japon milli takımını kaale almadığı duruma benziyor.
Isurasu da bu şekilde kendine güveniyor olmalı.
8) Misugi nin kalp sorununu hepimiz biliriz... Top sürerken değerleri normal oyunculara göre beşer beşer düşer... Buna karşılık top onda değilken ne kadar yükseldiğini merak edenler için; normal oyuncularda bu artış 2 değer iken Misugi' de bu değer 1 dir.
Yani onunla top sürerken ve özel şutlarını kullanırken dikkatli kullanmanız gerekiyor. Enerjisi düştü mü uzun süre toparlaması zor oluyor. Üstelik bu düşük değerler bir sonraki maçta da devam ediyor.
9) Bir diğer ilginç durumda 3.maç olan Gremio daki Meao nun durumdur. Biliyorsunuz Drive şuta baya bileniyor ve asla bu şut ile gol yemiyor ve ayrıca Tsubasa' nın ve diğer oyuncuların şutlarını da çıkarıyor. Ama Tsubasa sinirlenip ilk golü attıktan sonra gardı ve kendine güveni düşüyor ve sonrasında bırakın Tsubasa' yı diğer oyuncularımızın normal şutlarında bile gol yiyiyor. Ama buna rağmen sonrasında Drive şutu yine zorlanarak da olsa çıkarıyor.
Özellikle ilginç olan birebirde değerlerinin çok çok yüksek olması. Yani ona çalımla veya dibine kadar girip şut çekeyim düşünceniz varsa bunu unutun.
Aşağıda verdiğim resimdeki değerlerine bakarsanız bu düşüncenizden zaten vazgeçersiniz.
37 değer, ne Hamburg' taki Wakabayashi' de nede 16. Japonya'daki Wakashimazu da dahil 24. Polonya kalecisi Yaisch' e kadar kimsede yok. Bu kalecinin bu birebirdeki değeri Meao dan 38 ile 1 değer fazla. Ona göre hesap edin artık.
![[Resim: m4dV44.jpg]](http://i.hizliresim.com/m4dV44.jpg)
10) Drive-Tiger şut için Tsubasa' nın sinirlenme ihtimali...
Milli maçlarda bazı kalecilerin ard arda şutlarımızı kurtarması üzerine Tsubasa sinirlenir ve Hyuga ile beraber Drive-Tiger şutu vurur. İşte bu şutun gelmesi için Tsubasa nın sinirlenme ihtimali hex editör üzerinde yaptığımız çalışmalar neticesinde öncelikle kalecinin en az 2 şut kurtarması gerekiyor. Bundan sonra birde bu sinirlenme oranın ne kadar olduğu önemli ki bu değerde 20 dir. Yani hex editörde bunun sürekliliği için bize verdiği kod en yüksek değerleri ile F0 iken bu 20 kodu %20 den bile daha az bir oranı ifade ediyor.
Bütün bunlara birde maçın gidişatına göre önde veya mağlup durumda olmamız ve gol sayımızın olup olmadığı gibi durumlarda etki ediyor. Hiç gölümüz yokken daha çabuk sinirlenebilir ama eğer 1. golden sonra ard arda rakip kaleci şutlarımızı kurtarmış ise bu sinirlenme olayı çok daha uzun sürebilir.
11) Bir diğer istatistik Cyclone şutun diğer şutlar üzerindeki ezici gücüdür.
58 değer ile oyundaki en güçlü şuttur. Bunu 2D ile Drive-Tiger takip eder.
Neo Tiger ve Drive Bicycle şutları ise 22 değer ile aynıdır.
0D ile en zayıf şut ise Rampion' un Rocket Head şutudur.
12) Ani atağa yani kontra atağa çıkabilen en yüksek değerdeki oyuncu...
Flamengo takımındaki Jettorio FF ile en yüksek değere sahip isimdir. Yani oyunda bu özelliğe sahip en iyi oyuncudur.
Jettorio' yu F0 ile Santos' lu Dirceu ve aynı orandaki Tatsunami' deki Souda ve Kunimi' deki Jitou takip eder. Bunlar dışında rakip oyuncularda 10 değerin üstüne çıkan yoktur. Sadece yine Brezilya' daki Dirceu ve Jettorio ve ayrıca 16.Japonya' daki Souda ve Jitou 20 değere sahiptirler.
Birde avalanche strategy özelliğinden sonra FF ile Matsuyama da en yüksek değer ile kontra atağa çıkabilen oyunculardandır.
Bizim oyuncularda arasında ise, bu oran 50 ile en yüksek değere sahip olan Tsubasa' dadır.
13) Birde top takibi dediğimiz olay var ki bunda da en yüksek değer FF ile Akita daki Masao' ya aittir. Buna karşılık takım arkadaşı ve aynı özelliklere sahip olan kardeşi Kazuo da ise bu oran 08 dir.
Yine Isurasu' da bu oran FF dir. Top takım arkadaşlarındayken koşmayan Isurasu top bizdeyken bir an peşimizi bırakmıyor. ;)
Yine Schneider mağlup duruma düşüp sinirlendiği zaman FF ile en yüksek top takibi yapan oyuncular arasına girer.
60 değer ile bu konudaki 4. iyi oyuncu ise Tatsunami' deki Souda' dır. Onu 40 ile Toho' daki Hyuga takip eder.
Bizim oyuncularda ise en yüksek değer 26 ile yine Tsubasa' dadır.
14) Sürekli topa kayan oyuncular...
Rakip oyunculara yakalandığınızda sabit aynı hareketi yapan oyuncular kimlerdir bilmek istiyorsanız; Hyuga ve Souda sürekli kayma yaparlar. Nasıl kaydıklarını da biliyorsunuz zaten
Ayrıca mağlup duruma düştüğü zaman Schneider' de sinirlenmesi ile beraber sürekli kayma yapar.
Ağrılıklı olarak kayma yapan ise 16.takım Japonya' daki Ishizaki' dir. Arada bir bloklama hareketini de yapar.
Ağırlıklı olarak kayma yapan 2 oyuncuda Kore' deki Sha ve Kim' dir. Bu ikisinin kayması aynı zamanda oyuncularınızı uçurur. O yüzden onlara karşı dikkatli olmanız gerekiyor. İran takımın bu özelliğini ise zaten biliyorsunuz.
15) Güç özelliğine sahip oyuncular ise bildiğiniz üzere Dirceu, Jitou, Hyuga, Kore' li Sha ve Kim, İngiltere' deki Stewe Robson, Napoleon, Hollanda' lı Libuta, Arjantin' li Galvan, Kaltz ve yukarıda da değindiğim üzere avalenge strategy özelliği ile Matsuyama' dır.
Ayrıca İran oyuncularının tamamı, 22. Kore ve 26. Sovyet Rusya' nın sıradan oyuncuları da bu özelliğe sahiptir.
Bu oyuncular hem kendi ceza alanlarından hemde bizim ceza alanımızdan oyuncularımızı savururlar.
Ayrıca Brezilya' lı Zagalo' da güçlü ve sert çalımlardan biri olan force drible çalımıyla beraber oyuncularımızı savurur.
16) Kaleci davranışlarında ise, hiçbir şekilde oyuncumuzu durdurmak maksadıyla hava topuna çıkmayan kaleci Meao' dur. Kalesini bu tür pozisyonlarda hiç terk etmez.
17) Oyunda birde normal bir şut olan Strong şut diye biraz daha etkili olan bir şut vardır. Bunu, bazı oyuncular çok nadir olmak üzere kullanır.
18) Brezilya kalecisi Gertize' nin tıpkı Meao gibi birebirde ve topa çıkmada çok uçuk değerlere sahip olduğunu biliyor muydunuz?..
Aşağıdaki resimde görüldüğü üzere 126 değer, yumruğuna yakın bir değer ile baya yüksektir. Hatta özel kurtarışından bile daha yüksek olabilir. Özel kurtarışının, o 76 olan yakalamasını 100' e veya 120 lere çıkardığını bile düşünsek yinede birebirde ne kadar iyi olduğunu anlayabiliriz.
![[Resim: Yqvj3j.jpg]](http://i.hizliresim.com/Yqvj3j.jpg)
Ayrıca yumruğuyla, yakalaması arasındaki uçuk farkı da görebiliyorsunuz. Bu elbette özel kurtarışının olmasından dolayı, yani özel kurtarışa sahip olması nedeniyle yakalaması da bu kadar düşük oluyor. Bu durum özel şutu, kayması ve özel pası olan oyuncularda da öyledir. O özel kurtarışına ait normal değeri baya düşük olur. Ama Gertize nin yakalaması ve yumruğu arasında baya fark var.
İşte bu durum hakkında şöyle bir tespitim oldu; şimdi Cyclone gibi çok etkili şutları kurtaramayacağı zaman ters yumruk yapıyor ve ayrıca zorlanarak çıkardığı şutlarda da yumruk yapıyor. Yani bu yumruk gücü, özel kurtarışından daha güçlü olabilir. Özel kurtarışıyla çıkaramayacağını anlayınca daha iyi olan yumruğuyla çıkarmaya çalışıyor. Zira gol yediği zaman ters yumruk yerine diğer kaleciler gibi elle yakalama için uzanıp öyle gol yemesi gerekirdi.
Bu durum Rashin ve Yaisch içinde geçerli... Onlarında yumruk değerleri yakalamasından çok uçuk değerlere sahip. Aynı şekilde onlarda yakalayamayacakları şutlara ters yumruk yapıyorlar, zorlanarak çıkarabileceklerine de yumruk yapıyorlar.
Ayrıca kalesini terk edip topa çıkma değerleri de çok yüksek. Tıpkı Meao gibi. Meao' yu Brezilya milli takımında göremiyoruz ama en azından onun birebirdeki yüksek değerlerine/gücüne sahip olan ve topa çıkmasa bile onunla aynı özelliğe/güce sahip bir kaleci ile karşılaşıyoruz.
Sanırım bu bilinçli yapılan bir şey
19) Oyunda iyi kurtarışları olan bazı kaleciler var ve bu kaleciler bazen en iyi şutlarımızı bile kurtarabiliyor. Müller gibi bu özellikte olan kalecilere karşı eğer uzun bir süre gol bulamazsak ve Drive-tiger şutta çıkmazsa veya işe yaramazsa üst üste şut çektikçe kaleci yorgun düşüyor ve bir süreçten sonra normal şutla bile gol atabiliyoruz. Bu şekilde Müller gibi çok kaleciye normal şutla bile gol atmışımdır.
20) Misugi' nin tuhaf saç rengini hepimiz biliyoruz... Bunun dışında, renginin kırmızı yerine mavi olması da milli takım forma renginin kırmızı olmasından kaynaklı olduğunu düşünüyorum.
Normalde kalbin kırmızı olması ve herhangi bir acı duyan birinin ten renginin kırmızı olmasından dolayı mavi yerine kırmızı olması daha iyi olurdu; ama dediğim gibi forma rengi kırmızı olduğu için bu durum maviye çevrilmiş.
Bu benim vardığım kanı elbette. Zira bende oyunumda milli takım forma rengini mavi yaptığım için Misugi ' nin bu durumunun rengini kırmızı yaptım. Tabi gördüğünüz üzere çok da güzel durdu.
![[Resim: AnAYbp.jpg]](http://i.hizliresim.com/AnAYbp.jpg)
Bu şekilde bir kısmını oynayarak deneyimlediğim ve bir kısmını da hex editör programı ile o özelliğin ilgili kodlarını bulmam ile keşfettim bu ilginç durumları sizlerle paylaşmak istedim.
Sizde bu şekilde oyunda karşılaştığınız ilginç durumları burada belirtebilirsiniz.
Devamını Göster
KONUYA GİT
Şimdi öncelikle bu bilgilere daha ziyade hex editör programındaki kod araştırmalarımla ulaştım.
1) Biliyorsunuz Brezilya maçında berabere kaldığımızda uzatma dakikaları oynanmasına rağmen eşitlik yine bozulmaz ise penaltılara geçmeyip Coimbra' nın da maçın tamamında olduğu 2. bir maç yaparız. İşte bu beraberlikle ilgili bazı maçlarda farklı bir durum söz konusu.
23. takım olan Vasco da Gama' yı bilirsiniz, çok kolay bir maçtır ve antreman yapar gibi oynarız. İşte bu maçta berabere kaldığımız zaman uzatma dakikaları ve penaltılara geçilmez ve kaybeden taraf olarak bu maçı yeniden oynarız.
Muhtemelen bugüne kadar hiçbiriniz bunu farketmediniz. Zira bu takıma yenilme veya beraberlik bir utanç kaynağı olurdu.

İşte bir hazırlık maçı olması nedeniyle bu maçta böyle bir uygulama var.
Ayrıca Toho hariç olmak üzere 7.takım Kunimi ile 11 Furano arasındaki 5 maçta da berabere kaldığımızda uzatma dakikaları oynanmadan penaltılara geçer.
2) Bir diğer konuda biliyorsunuz Toho ve 16.Japonya' daki Hyuga diğer oyunculardan farklı olarak Tiger ve Neo Tiger şuta sahiptir ve dönüşümlü olarak her iki şutu da zaman zaman vurabiliyor. İşte Hyuga nın bu şutlardan hangisini ne zaman vuraca sahanın belli noktalarında gizli.
Tabloda işaretlediğim alanlar ve civarında o 2 şutunu kullanır.
![[Resim: W0VZ68.jpg]](http://i.hizliresim.com/W0VZ68.jpg)
Bu bilgiler sayesinde artık nereden hangi şutun geleceğini anlayabilirsiniz. Tabi orada verdiğim ok işareti ile sadece tek bir noktadan değil bunu sahanın enine ve boyuna baklava dilimi şeklinde düşünürseniz o belirttiğim nokta ve civarlarında bu şutları kullanıyor. Bu yüzden Neo Tiger şut alanlarında ona yakalanmamaya ve pas atarken onun çıkma ihtimalini düşünüp ona göre hareket edin.
Mesela top onlardan başlayıp Hyuga' ya pas atıldığında hep aynı çizgiden hareket eder ve ceza sahaına girmeden Neo tiger şut vurur. Hep deriz ya ilk şutu hep Neo tiger oluyor diye, işte bunun nedeni top ona atıldığında o çizgiden yönünü değiştirmeden kalemize geldiği için ve o alanda onun Neo Tiger alanı olduğu için ilk şut genelde Neo Tiger oluyor.
Mesela maç sizden başlarsa defansa gidip tam o Tiger şut alanlarından birinde ona yakalanın veya topu ona atın, bu durumda göreceksiniz ki önce Tiger şut vuracak. Yani dönüşümlü olarak kullandığı bu 2 şutu, sahanın belli noktalarında kullanıyormuş.
3) Matsuyama' nın Avalanche Strategy özelliğini bilirsiniz; top ondayken herhangi bir noktada yakın görünümü çıkıyor ve arkadaşlarını da yönlendirerek hadi atağa çıkalım, bu maçı kazanacağız diyerek o ve takım arkadaşları hızlı koşmaya başlıyor ve seri ataklarla golü buluyorlar.
İşte bu özelliğiyle beraber Matsuyama nın değerleri baya artıyor. Mesela çoğunuz farketmemiş olabilirsiniz ama bu özellikle beraber Matsuyama ya güç özelliği de kazanmış oluyor. Yani Galvan ve Dirceu gibi hava topu mücadelesinde oyuncularımızı savuruyor.
O kadar gaza gelmiş olacak ki Galvan' ın, Jitou' nun gücüne kavuşuyor ve herkesi deviriyor.

Aşağıdaki resimde Matsuyama nın normal hali ile Avalanche Strategy sonrasındaki değerlerini karşılaştırabilirsiniz.
![[Resim: njkvMM.jpg]](http://i.hizliresim.com/njkvMM.jpg)
4) Diaz' ın da biraz top sürdükten sonra Matsuyama tarzı bir hızlanma özelliği var. İşte bu özelliğinden sonra onun değerleri de baya yükselir. Özellikle de çalım gücü o kadar çok yükseliyor ki bir üst takımda olan Schneider' in normal çalımından bile daha yüksek oluyor. Hatta Schneider'in mağlup duruma düştüğünde yükselen değeri bile Diaz' ın çalımına yaklaşamıyor. Öyle ki rakip oyuncular içerisinde çalım gücü en yüksek oyuncu olan Coimbra nın çalımına yakın bir değere sahip oluyor.
Aşağıdaki resimde bu farkı, kendisinin normal halinden ve bir alttaki Schneider' in değerlerine kıyaslayarak görebilirsiniz
![[Resim: ZMWrdV.jpg]](http://i.hizliresim.com/ZMWrdV.jpg)
5) Schneider' in de mağlup duruma düştükten sonra sürekli bir biçimde top takibi var. Bu durumla beraber normalden hızlı koşar ve topu ayağında bulunduran oyuncumuzu sürekli takip eder. Topu aldığı zamanda bazen orta sahadan bile şut çeker.
İşte bu durum sonrası Schneider' in de Diaz ve Matsuyama gibi değerleri baya artış gösterir. Özellikle kayması, çalımı ve pas gücü baya yükselir.
Aşağıdaki resimde Schneider'in bu özellik sonrasındaki durumunu kendisiyle ve yukarıda değindiğim üzere Diaz ile kıyaslayabilirsiniz.
![[Resim: g2nNo0.jpg]](http://i.hizliresim.com/g2nNo0.jpg)
6) Yukarıdaki bu 3 oyuncunun dışında birde Musashi takımın sıradan oyuncularında böyle bir özellik var. Bunu farkettiniz mi bilmiyorum ama bu takımın sıradan oyuncuları 2. yarıda Misugi oyuna girdiği zaman o yorulmasın diye daha atak oynuyorlar. Onlarında değerleri yukarıdaki oyuncular gibi yükselme gösterir ve hızlı koşup birde sürekli baskı uygularlar.
Aşağıdaki resimde bu oyuncuların ilk yarıdaki ve 2. yarıdaki performansları arasındaki farkı görebilirsiniz.
Yalnız tüm değerleri 2-3 değer artış gösterirken farklı olarak pas değerleri 23 den 20 ye düşer.
![[Resim: jXLEBW.jpg]](http://i.hizliresim.com/jXLEBW.jpg)
7) Oyundaki en hızlı oyuncu 0A dğerine sahip olan 24.Polonya' daki Maher' dir.
Hex editörde 09 dan sonra 0A, 0B, 0C, 0D, 0E, 0F ve sonrasında 10, 11... diye şekilde yukarıya doğru çıkılır. Yani bu 0A değerini 10 olarak düşünün...
Onu, 08 değeri ile Coimbra takip eder. Ardından 06 ile Hollanda' lı Isurasu gelir.
Yani oyundaki en hızlı isim Maher' dir. Coimbra, Diaz ve Matsuyama gibi isimlerin, sonrasındaki özel şutları veya çalımları bizi etkilediği için onların daha hızlı olduğunu düşünebiliriz. Ama görüldüğü üzere Maher onlardan çok daha hızlı...
Diaz' da sinirlendiği zaman 08 değeri ile Coimbra kadar hızlı koşar.
Matsuyama da 06 değeri ile Isurasu kadar hızlanır.
Schneider ise mağlup duruma düşüp sinirlendiğinde, bizi takip ederken hızlanmaya başlar ve 05 ile Isurasu ve Mastsuyama' yakın değerlere sahip olur.
Bunlar dışında Almanya' daki Kaltz, Brezilya' daki Carlos ve Musashi' deki Misugi top kendisindeyken diğer oyunculardan bir kademe daha hızlı koşar.
Top takım arkadaşlarındayken 16. Japonya' daki Masao ve Kazuo normal oyunculardan 1 kademe daha hızlı koşarlar.
Top bizdeyken ise 16. Japonya' daki Matsuyama, Souda ve Jitou da diğerlerinden 1 kademe daha hızlı koşar.
Schneider sinirlendiği zaman top bizdeyken yukarıda belirttiğim üzere 05 ile normalden 2 kademe daha hızlı koşar. Top ondayken bu değer hemen hemen aynıdır. Top takım arkadaşlarındayken ise normal oyuncularda 4 olan bu değer Schneider' de 2 ye düşer. Yani top arkadaşlarındayken yarı yarıya düşecek şekilde neredeyse durur.
Sanırım bunun nedeni top beklemesinden kaynaklı. Pası aldığı gibi hemen her yerden vurabileceği için pek hareket etmez.
Hollandalı Isurasu da ise bu durum, yani topsuz koşma değer olarak 0 dır. Yani bildiğiniz üzere top takım arkadaşlarındayken o atağa katılmaz orta sahada öylece yerinde durup bekler.
Bu durum, Shin serinde Schneider'in başlangıçta birkaç kez yanından geçip giden Hyuga' yı ve Japon milli takımını kaale almadığı duruma benziyor.
Isurasu da bu şekilde kendine güveniyor olmalı.
8) Misugi nin kalp sorununu hepimiz biliriz... Top sürerken değerleri normal oyunculara göre beşer beşer düşer... Buna karşılık top onda değilken ne kadar yükseldiğini merak edenler için; normal oyuncularda bu artış 2 değer iken Misugi' de bu değer 1 dir.
Yani onunla top sürerken ve özel şutlarını kullanırken dikkatli kullanmanız gerekiyor. Enerjisi düştü mü uzun süre toparlaması zor oluyor. Üstelik bu düşük değerler bir sonraki maçta da devam ediyor.
9) Bir diğer ilginç durumda 3.maç olan Gremio daki Meao nun durumdur. Biliyorsunuz Drive şuta baya bileniyor ve asla bu şut ile gol yemiyor ve ayrıca Tsubasa' nın ve diğer oyuncuların şutlarını da çıkarıyor. Ama Tsubasa sinirlenip ilk golü attıktan sonra gardı ve kendine güveni düşüyor ve sonrasında bırakın Tsubasa' yı diğer oyuncularımızın normal şutlarında bile gol yiyiyor. Ama buna rağmen sonrasında Drive şutu yine zorlanarak da olsa çıkarıyor.
Özellikle ilginç olan birebirde değerlerinin çok çok yüksek olması. Yani ona çalımla veya dibine kadar girip şut çekeyim düşünceniz varsa bunu unutun.
Aşağıda verdiğim resimdeki değerlerine bakarsanız bu düşüncenizden zaten vazgeçersiniz.
37 değer, ne Hamburg' taki Wakabayashi' de nede 16. Japonya'daki Wakashimazu da dahil 24. Polonya kalecisi Yaisch' e kadar kimsede yok. Bu kalecinin bu birebirdeki değeri Meao dan 38 ile 1 değer fazla. Ona göre hesap edin artık.

![[Resim: m4dV44.jpg]](http://i.hizliresim.com/m4dV44.jpg)
10) Drive-Tiger şut için Tsubasa' nın sinirlenme ihtimali...
Milli maçlarda bazı kalecilerin ard arda şutlarımızı kurtarması üzerine Tsubasa sinirlenir ve Hyuga ile beraber Drive-Tiger şutu vurur. İşte bu şutun gelmesi için Tsubasa nın sinirlenme ihtimali hex editör üzerinde yaptığımız çalışmalar neticesinde öncelikle kalecinin en az 2 şut kurtarması gerekiyor. Bundan sonra birde bu sinirlenme oranın ne kadar olduğu önemli ki bu değerde 20 dir. Yani hex editörde bunun sürekliliği için bize verdiği kod en yüksek değerleri ile F0 iken bu 20 kodu %20 den bile daha az bir oranı ifade ediyor.
Bütün bunlara birde maçın gidişatına göre önde veya mağlup durumda olmamız ve gol sayımızın olup olmadığı gibi durumlarda etki ediyor. Hiç gölümüz yokken daha çabuk sinirlenebilir ama eğer 1. golden sonra ard arda rakip kaleci şutlarımızı kurtarmış ise bu sinirlenme olayı çok daha uzun sürebilir.
11) Bir diğer istatistik Cyclone şutun diğer şutlar üzerindeki ezici gücüdür.
58 değer ile oyundaki en güçlü şuttur. Bunu 2D ile Drive-Tiger takip eder.
Neo Tiger ve Drive Bicycle şutları ise 22 değer ile aynıdır.
0D ile en zayıf şut ise Rampion' un Rocket Head şutudur.
12) Ani atağa yani kontra atağa çıkabilen en yüksek değerdeki oyuncu...
Flamengo takımındaki Jettorio FF ile en yüksek değere sahip isimdir. Yani oyunda bu özelliğe sahip en iyi oyuncudur.
Jettorio' yu F0 ile Santos' lu Dirceu ve aynı orandaki Tatsunami' deki Souda ve Kunimi' deki Jitou takip eder. Bunlar dışında rakip oyuncularda 10 değerin üstüne çıkan yoktur. Sadece yine Brezilya' daki Dirceu ve Jettorio ve ayrıca 16.Japonya' daki Souda ve Jitou 20 değere sahiptirler.
Birde avalanche strategy özelliğinden sonra FF ile Matsuyama da en yüksek değer ile kontra atağa çıkabilen oyunculardandır.
Bizim oyuncularda arasında ise, bu oran 50 ile en yüksek değere sahip olan Tsubasa' dadır.
13) Birde top takibi dediğimiz olay var ki bunda da en yüksek değer FF ile Akita daki Masao' ya aittir. Buna karşılık takım arkadaşı ve aynı özelliklere sahip olan kardeşi Kazuo da ise bu oran 08 dir.
Yine Isurasu' da bu oran FF dir. Top takım arkadaşlarındayken koşmayan Isurasu top bizdeyken bir an peşimizi bırakmıyor. ;)
Yine Schneider mağlup duruma düşüp sinirlendiği zaman FF ile en yüksek top takibi yapan oyuncular arasına girer.
60 değer ile bu konudaki 4. iyi oyuncu ise Tatsunami' deki Souda' dır. Onu 40 ile Toho' daki Hyuga takip eder.
Bizim oyuncularda ise en yüksek değer 26 ile yine Tsubasa' dadır.
14) Sürekli topa kayan oyuncular...
Rakip oyunculara yakalandığınızda sabit aynı hareketi yapan oyuncular kimlerdir bilmek istiyorsanız; Hyuga ve Souda sürekli kayma yaparlar. Nasıl kaydıklarını da biliyorsunuz zaten

Ayrıca mağlup duruma düştüğü zaman Schneider' de sinirlenmesi ile beraber sürekli kayma yapar.
Ağrılıklı olarak kayma yapan ise 16.takım Japonya' daki Ishizaki' dir. Arada bir bloklama hareketini de yapar.
Ağırlıklı olarak kayma yapan 2 oyuncuda Kore' deki Sha ve Kim' dir. Bu ikisinin kayması aynı zamanda oyuncularınızı uçurur. O yüzden onlara karşı dikkatli olmanız gerekiyor. İran takımın bu özelliğini ise zaten biliyorsunuz.
15) Güç özelliğine sahip oyuncular ise bildiğiniz üzere Dirceu, Jitou, Hyuga, Kore' li Sha ve Kim, İngiltere' deki Stewe Robson, Napoleon, Hollanda' lı Libuta, Arjantin' li Galvan, Kaltz ve yukarıda da değindiğim üzere avalenge strategy özelliği ile Matsuyama' dır.
Ayrıca İran oyuncularının tamamı, 22. Kore ve 26. Sovyet Rusya' nın sıradan oyuncuları da bu özelliğe sahiptir.
Bu oyuncular hem kendi ceza alanlarından hemde bizim ceza alanımızdan oyuncularımızı savururlar.
Ayrıca Brezilya' lı Zagalo' da güçlü ve sert çalımlardan biri olan force drible çalımıyla beraber oyuncularımızı savurur.
16) Kaleci davranışlarında ise, hiçbir şekilde oyuncumuzu durdurmak maksadıyla hava topuna çıkmayan kaleci Meao' dur. Kalesini bu tür pozisyonlarda hiç terk etmez.
17) Oyunda birde normal bir şut olan Strong şut diye biraz daha etkili olan bir şut vardır. Bunu, bazı oyuncular çok nadir olmak üzere kullanır.
18) Brezilya kalecisi Gertize' nin tıpkı Meao gibi birebirde ve topa çıkmada çok uçuk değerlere sahip olduğunu biliyor muydunuz?..
Aşağıdaki resimde görüldüğü üzere 126 değer, yumruğuna yakın bir değer ile baya yüksektir. Hatta özel kurtarışından bile daha yüksek olabilir. Özel kurtarışının, o 76 olan yakalamasını 100' e veya 120 lere çıkardığını bile düşünsek yinede birebirde ne kadar iyi olduğunu anlayabiliriz.
![[Resim: Yqvj3j.jpg]](http://i.hizliresim.com/Yqvj3j.jpg)
Ayrıca yumruğuyla, yakalaması arasındaki uçuk farkı da görebiliyorsunuz. Bu elbette özel kurtarışının olmasından dolayı, yani özel kurtarışa sahip olması nedeniyle yakalaması da bu kadar düşük oluyor. Bu durum özel şutu, kayması ve özel pası olan oyuncularda da öyledir. O özel kurtarışına ait normal değeri baya düşük olur. Ama Gertize nin yakalaması ve yumruğu arasında baya fark var.
İşte bu durum hakkında şöyle bir tespitim oldu; şimdi Cyclone gibi çok etkili şutları kurtaramayacağı zaman ters yumruk yapıyor ve ayrıca zorlanarak çıkardığı şutlarda da yumruk yapıyor. Yani bu yumruk gücü, özel kurtarışından daha güçlü olabilir. Özel kurtarışıyla çıkaramayacağını anlayınca daha iyi olan yumruğuyla çıkarmaya çalışıyor. Zira gol yediği zaman ters yumruk yerine diğer kaleciler gibi elle yakalama için uzanıp öyle gol yemesi gerekirdi.
Bu durum Rashin ve Yaisch içinde geçerli... Onlarında yumruk değerleri yakalamasından çok uçuk değerlere sahip. Aynı şekilde onlarda yakalayamayacakları şutlara ters yumruk yapıyorlar, zorlanarak çıkarabileceklerine de yumruk yapıyorlar.
Ayrıca kalesini terk edip topa çıkma değerleri de çok yüksek. Tıpkı Meao gibi. Meao' yu Brezilya milli takımında göremiyoruz ama en azından onun birebirdeki yüksek değerlerine/gücüne sahip olan ve topa çıkmasa bile onunla aynı özelliğe/güce sahip bir kaleci ile karşılaşıyoruz.
Sanırım bu bilinçli yapılan bir şey
19) Oyunda iyi kurtarışları olan bazı kaleciler var ve bu kaleciler bazen en iyi şutlarımızı bile kurtarabiliyor. Müller gibi bu özellikte olan kalecilere karşı eğer uzun bir süre gol bulamazsak ve Drive-tiger şutta çıkmazsa veya işe yaramazsa üst üste şut çektikçe kaleci yorgun düşüyor ve bir süreçten sonra normal şutla bile gol atabiliyoruz. Bu şekilde Müller gibi çok kaleciye normal şutla bile gol atmışımdır.
20) Misugi' nin tuhaf saç rengini hepimiz biliyoruz... Bunun dışında, renginin kırmızı yerine mavi olması da milli takım forma renginin kırmızı olmasından kaynaklı olduğunu düşünüyorum.
Normalde kalbin kırmızı olması ve herhangi bir acı duyan birinin ten renginin kırmızı olmasından dolayı mavi yerine kırmızı olması daha iyi olurdu; ama dediğim gibi forma rengi kırmızı olduğu için bu durum maviye çevrilmiş.
Bu benim vardığım kanı elbette. Zira bende oyunumda milli takım forma rengini mavi yaptığım için Misugi ' nin bu durumunun rengini kırmızı yaptım. Tabi gördüğünüz üzere çok da güzel durdu.
![[Resim: AnAYbp.jpg]](http://i.hizliresim.com/AnAYbp.jpg)
Bu şekilde bir kısmını oynayarak deneyimlediğim ve bir kısmını da hex editör programı ile o özelliğin ilgili kodlarını bulmam ile keşfettim bu ilginç durumları sizlerle paylaşmak istedim.
Sizde bu şekilde oyunda karşılaştığınız ilginç durumları burada belirtebilirsiniz.
Yazar: Jun Misugi • 27-11-2016, Saat: 17:34 •
- Yorum Yok
Forum: Farklı Seriler
Merhaba Arkadaşlar
Don't Starve'ın 5.bölümünde kimya makinesini yapmak için bahsettiğim maden bölgesine gidiyoruz.Örümcekler varlığımızdan huzursuz olunca olaylar karışıyor.Chester'i öldürüyorlar.Ama merak etmeyin kemik göz sizdeyse Chester tekrar sizi bulur.Sonrasında Medeni insanlık seviyesine ulaşalım derken işler tekrar sarpa sarıyor.
İyi Seyirler
Devamını Göster
KONUYA GİT
Don't Starve'ın 5.bölümünde kimya makinesini yapmak için bahsettiğim maden bölgesine gidiyoruz.Örümcekler varlığımızdan huzursuz olunca olaylar karışıyor.Chester'i öldürüyorlar.Ama merak etmeyin kemik göz sizdeyse Chester tekrar sizi bulur.Sonrasında Medeni insanlık seviyesine ulaşalım derken işler tekrar sarpa sarıyor.
İyi Seyirler
Yazar: Hiena • 26-11-2016, Saat: 22:26 •
- Yorumlar (51)
Merhaba arkadaşlar
Burada vereceğim bazı kodlarla tüm oyuncularınızın level ve enerjilerinin olduğu ofsetlere dokunmadan toplu olarak enerjilerini ve skill değerlerini nasıl arttıracağınızı göstereceğim. Üstelik orjinal güç farklılıklarıyla beraber. Yani her bir maçta Tsubasa, Misaki ve Misugi gibi oyuncular nasıl diğerlerinden bir adım öndeyse o şekilde her oyuncunun yeteneğine göre her level atlamada olması gereken farklarla beraber level atlıyor.
302E ofsetine 4C 10 FD kodlarını girin ve 3FD20 ofsetine gidip bu aşağıdaki kodlarını girin;
BD 55 04 D0 05 A9 25 9D 55 04 4C 21 B0
Burada A9 dan sonraki 25 kodu 24 level değerini gösteriyor. Bunu F0 yaparsanız 63 level ile tüm oyuncularınız 200 ün üzerinde değerlere sahip olur.
Devamı
Devamını Göster
KONUYA GİT
Burada vereceğim bazı kodlarla tüm oyuncularınızın level ve enerjilerinin olduğu ofsetlere dokunmadan toplu olarak enerjilerini ve skill değerlerini nasıl arttıracağınızı göstereceğim. Üstelik orjinal güç farklılıklarıyla beraber. Yani her bir maçta Tsubasa, Misaki ve Misugi gibi oyuncular nasıl diğerlerinden bir adım öndeyse o şekilde her oyuncunun yeteneğine göre her level atlamada olması gereken farklarla beraber level atlıyor.
302E ofsetine 4C 10 FD kodlarını girin ve 3FD20 ofsetine gidip bu aşağıdaki kodlarını girin;
BD 55 04 D0 05 A9 25 9D 55 04 4C 21 B0
Burada A9 dan sonraki 25 kodu 24 level değerini gösteriyor. Bunu F0 yaparsanız 63 level ile tüm oyuncularınız 200 ün üzerinde değerlere sahip olur.
Devamı
Dikkat ! Linkleri Gormek Icin Yorum Yazmaniz Gerekmektedir. Gereksiz Spam Mesaj Atanlar Yasaklanacaktir. Emege Saygi Gosterdiginiz Ve Anlayisiniz Icin Tesekkurler
Yazar: Jun Misugi • 26-11-2016, Saat: 10:32 •
- Yorumlar (15)
Forum: Captain Tsubasa Serileri
Captaİn Tsubasa 2 Super Striker'i oynamaya devam ediyoruz.5.maçtayız Rakibimiz Santos takımı.Rakibimizi analiz etmeden önce geçen maçta palmeiras’ı uzatmalarda son saniye golü ile yendik.bu maçta kaç gol olacak?skor tahminlernizi yorum kısmında paylaşabilirsiniz.
Santosta bizi zorlayacak 2 oyuncu var bu oyuncular defans dirceu ya da (dircil)ve forvet zagalo
Devamı videoda
https://www.youtube.com/watch?v=M-3_rgiWecM&t=1s
Devamını Göster
KONUYA GİT
Santosta bizi zorlayacak 2 oyuncu var bu oyuncular defans dirceu ya da (dircil)ve forvet zagalo
Devamı videoda

https://www.youtube.com/watch?v=M-3_rgiWecM&t=1s
Yazar: Sabansafak • 26-11-2016, Saat: 01:44 •
- Yorumlar (6)
Forum: Tanışma Bölümü
Yazar: Hiena • 25-11-2016, Saat: 18:24 •
- Yorumlar (31)
Bu kodlar daha önce verdiğim Özel hareketlerin Enerji Değeri adlı konuda 2. kod olarak bulunan kombinasyon (verkaç) ve Özel kombinasyon gibi özelliklere ait bu hareketlerin ne kadar mesafe kat edeceğini belirliyor.
Mesela 39543 ofsetindeki 38 kodu golden combiyi yapan oyuncuların ne kadar mesafe kat edeceğini belirliyor. 38 kodu ileTsubasa-Misaki ve Diaz-Pascal ikilisi orta sahadan rakip ceza sahasına kadar ilerleyebiliyor. Bu kodu 99 yaparsanız kendi ceza sahanızdan rakip ceza sahasına kadar ilerlersiniz.
Ayrıca Hyuga-Sawada ve Tachibana kardeşlerin ofsetindeki 20 kodunu 38 yaparsanız onlarda golden combi de olduğu gibi orta sahadan rakip ceza sahasına kadar ilerler.
Bu kodlar sadece kombinasyonlarda bunu sağlıyor. Diğer özel hareketlerde 2. kod yine 1. kod ile baraber o özel hareketin ne kadar enerji harcayacağını belirliyor.
Download:
Devamını Göster
KONUYA GİT
Mesela 39543 ofsetindeki 38 kodu golden combiyi yapan oyuncuların ne kadar mesafe kat edeceğini belirliyor. 38 kodu ileTsubasa-Misaki ve Diaz-Pascal ikilisi orta sahadan rakip ceza sahasına kadar ilerleyebiliyor. Bu kodu 99 yaparsanız kendi ceza sahanızdan rakip ceza sahasına kadar ilerlersiniz.
Ayrıca Hyuga-Sawada ve Tachibana kardeşlerin ofsetindeki 20 kodunu 38 yaparsanız onlarda golden combi de olduğu gibi orta sahadan rakip ceza sahasına kadar ilerler.
Bu kodlar sadece kombinasyonlarda bunu sağlıyor. Diğer özel hareketlerde 2. kod yine 1. kod ile baraber o özel hareketin ne kadar enerji harcayacağını belirliyor.
Download:
Dikkat ! Linkleri Gormek Icin Yorum Yazmaniz Gerekmektedir. Gereksiz Spam Mesaj Atanlar Yasaklanacaktir. Emege Saygi Gosterdiginiz Ve Anlayisiniz Icin Tesekkurler
Yazar: Hiena • 24-11-2016, Saat: 13:44 •
- Yorumlar (31)
Arkadaşlar, bugün sizinle en önemli konulardan birini paylaşacağım.
Uzun zamandır araştırdığım ve sonunda ulaştığım bu özellikle beraber şunları yapabileceğiz; yenildiğimiz bir maçta yine bir üst maça çıkabileceğiz.
Yine normalde tek haneli 1-3-5 ... gibi takımlara yenildiğimiz zaman aynı maçtan devam ederiz ve buna karşılık 2-4-6 ... gibi maçlarda yenildiğimiz zaman bir alt maça geçer.. Yani 2. takıma yenildiğimiz zaman 1. maça dönüyor ya, işte bunu değiştirebileceksiniz.
İlgili ofsetine gireceğiniz kod ile 2. takıma yenilseniz bile yine 2. maçtan devam edebileceksiniz.
Burada iki bölüm var; İlki, bu bahsettiğim yenilgi durumunda takım atlama kodları oluyor.
2. bölümde biliyorsunuz Brezilya maçında berabere kaldığımızda aynı maçı yeniden oynardık. İşte bunu isterseniz o maçta kaldırabilecek, aynı zamanda bu özelliği istediğiniz maçta uygulayabileceksiniz.
Bu özellik sayesinde kısa maçlı oyunlarda, mesela 3 maçlık veya 6 maçlık bir oyun yaptığınız zaman Continue bölümünü de kaldırıp ayarlayacağınız kodlarla 6. maça kadar yenilmeden gelip, 6. takıma yenildiğiniz zaman yine en başa yani ilk maça dönecek şekilde ayarlayabilirsiniz.
Bu arada bu kodları denerken 16. maç olan Vasco de Gama maçında berabere kaldığımızda, uzatma ve penaltıların olmadığını ve yenilmiş sayılıp tekrar aynı maçı yaptığımızı farkettim.
Muhtemelen bugüne kadar kimse bunu farketmedi. Zira bu takıma yenilme ihtimali yok zaten de, sanırım hiç kimse berabere de kalmadığı için bunu hiç farketmedik.
Bu çok önemli bir konuydu, zira yaptığım oyunda çok güçlü bir rakibe karşı asla kazanamayacağımız bir maçta bunu uygulamak istemiştim. Bu takıma yenildiğimiz halde bir üst maça geçecektik. Ve sonunda aradığım kodları buldum.
Link içerisinde verdiğim dökümanda üstte yenilgi durumunda, alt kısımda da beraberlik durumunda bu özelliğe ait tüm kodlar örnek anlatımlarla beraber tarafımdan verilmiştir.
İyi eğlenceler dilerim
Download:
Edit:Link güncellenmiştir
Devamını Göster
KONUYA GİT
Uzun zamandır araştırdığım ve sonunda ulaştığım bu özellikle beraber şunları yapabileceğiz; yenildiğimiz bir maçta yine bir üst maça çıkabileceğiz.
Yine normalde tek haneli 1-3-5 ... gibi takımlara yenildiğimiz zaman aynı maçtan devam ederiz ve buna karşılık 2-4-6 ... gibi maçlarda yenildiğimiz zaman bir alt maça geçer.. Yani 2. takıma yenildiğimiz zaman 1. maça dönüyor ya, işte bunu değiştirebileceksiniz.
İlgili ofsetine gireceğiniz kod ile 2. takıma yenilseniz bile yine 2. maçtan devam edebileceksiniz.
Burada iki bölüm var; İlki, bu bahsettiğim yenilgi durumunda takım atlama kodları oluyor.
2. bölümde biliyorsunuz Brezilya maçında berabere kaldığımızda aynı maçı yeniden oynardık. İşte bunu isterseniz o maçta kaldırabilecek, aynı zamanda bu özelliği istediğiniz maçta uygulayabileceksiniz.
Bu özellik sayesinde kısa maçlı oyunlarda, mesela 3 maçlık veya 6 maçlık bir oyun yaptığınız zaman Continue bölümünü de kaldırıp ayarlayacağınız kodlarla 6. maça kadar yenilmeden gelip, 6. takıma yenildiğiniz zaman yine en başa yani ilk maça dönecek şekilde ayarlayabilirsiniz.
Bu arada bu kodları denerken 16. maç olan Vasco de Gama maçında berabere kaldığımızda, uzatma ve penaltıların olmadığını ve yenilmiş sayılıp tekrar aynı maçı yaptığımızı farkettim.
Muhtemelen bugüne kadar kimse bunu farketmedi. Zira bu takıma yenilme ihtimali yok zaten de, sanırım hiç kimse berabere de kalmadığı için bunu hiç farketmedik.
Bu çok önemli bir konuydu, zira yaptığım oyunda çok güçlü bir rakibe karşı asla kazanamayacağımız bir maçta bunu uygulamak istemiştim. Bu takıma yenildiğimiz halde bir üst maça geçecektik. Ve sonunda aradığım kodları buldum.
Link içerisinde verdiğim dökümanda üstte yenilgi durumunda, alt kısımda da beraberlik durumunda bu özelliğe ait tüm kodlar örnek anlatımlarla beraber tarafımdan verilmiştir.
İyi eğlenceler dilerim
Download:
Dikkat ! Linkleri Gormek Icin Yorum Yazmaniz Gerekmektedir. Gereksiz Spam Mesaj Atanlar Yasaklanacaktir. Emege Saygi Gosterdiginiz Ve Anlayisiniz Icin Tesekkurler
Edit:Link güncellenmiştir
Yazar: Jun Misugi • 24-11-2016, Saat: 11:48 •
- Yorumlar (10)
Forum: Captain Tsubasa Serileri
Merhaba Arkadaşlar
Bugünkü rakibimiz Palmeiras neden bu kadar güçlü olduğunu level değerlerini ve davranış kodlarını baz alarak sistemleriyle birlikte gösterdik.
Palmeirasta dikkat edilmesi gereken 2 özel oyuncu var.Bunlar 9 numaralı Toninho ve 11 numaralı forvet Nei var.Kaleci ve diğer oyuncular da güçlü oyuncular.
Rakip analizli Sao-Paolo-Palmeiras maçı
Skor tahminlerinizi ve maç hakkındaki düşüncelerinizi yorum olarak paylaşabilirsiniz.
https://www.youtube.com/watch?v=1RTqXhYThKo&t=9s
Devamını Göster
KONUYA GİT
Bugünkü rakibimiz Palmeiras neden bu kadar güçlü olduğunu level değerlerini ve davranış kodlarını baz alarak sistemleriyle birlikte gösterdik.
Palmeirasta dikkat edilmesi gereken 2 özel oyuncu var.Bunlar 9 numaralı Toninho ve 11 numaralı forvet Nei var.Kaleci ve diğer oyuncular da güçlü oyuncular.
Rakip analizli Sao-Paolo-Palmeiras maçı
Skor tahminlerinizi ve maç hakkındaki düşüncelerinizi yorum olarak paylaşabilirsiniz.
https://www.youtube.com/watch?v=1RTqXhYThKo&t=9s
Yazar: Hiena • 21-11-2016, Saat: 19:51 •
- Yorumlar (95)
Bağlantılar
Son Aktiviteler
